Літературні квести та інтерактивне читання: коли книга стає пригодою
Сучасні бібліотеки дедалі частіше пропонують читачам не лише знайомитися з книжковими історіями, а й ставати їхніми активними учасниками. Літературні квести, інтерактивні читання, театралізовані зустрічі, ігрові завдання та творчі змагання дозволяють поєднувати читання з пошуком, дослідженням, уявою та спільною діяльністю. Особливо привабливими такі формати є для дітей і підлітків, адже перетворюють знайомство з літературою на захопливий процес, у якому можна не лише слухати чи читати, а й діяти, експериментувати та самостійно знаходити відповіді.
Одним із найпоширеніших інтерактивних форматів є літературний квест, своєрідна гра-подорож, під час якої учасники виконують пов’язані між собою завдання, розгадують загадки, шукають приховані підказки та поступово наближаються до визначеної мети. Його сюжет може грунтуватися на конкретній книжці, творчості письменника, літературному жанрі або тематиці бібліотечних колекцій. Наприклад, учасники можуть вирушити на пошуки загубленого літературного героя, відновити послідовність подій у творі, розгадати таємницю книжкового персонажа чи відшукати видання за підказками в каталозі.
Важливою перевагою квестів є можливість поєднувати різні види діяльності. Для виконання завдань читачам доводиться звертатися до змісту книжок, аналізувати інформацію, застосовувати логічне мислення, співпрацювати з іншими учасниками. Водночас квест може допомогти краще ознайомитися з бібліотечним простором, навчитися орієнтуватися у фонді, користуватися каталогами та відкривати для себе нові літературні жанри. Таким чином, гра стає не лише способом організації дозвілля, а й інструментом популяризації книги та розвитку інформаційних навичок.
Можливості використання таких форматів у бібліотечній діяльності розглядаються і в міжнародній фаховій літературі. Зокрема, Американська бібліотечна асоціація (ALA) видала посібник Еллісси Кроскі Escape Rooms and Other Immersive Experiences in the Library, присвячений організації бібліотечних квестів, ігор із пошуком підказок та інших інтерактивних пригод. У виданні представлено різні підходи до створення ігрових програм, зокрема для дітей, а також можливості використання цифрових технологій і командних завдань.
Цікавий практичний досвід має бібліотечна система округу Лаудун (Loudoun County Public Library, США), де для підлітків організовують книжкові клуби у форматі настільних квестів Escape Room Book Club. Про особливості цієї роботи бібліотекар Остін Ферраро розповів під час конференції Асоціації бібліотечного обслуговування дітей (ALSC) у 2026 році. Програма виникла у 2021 році як віртуальна ініціатива, а згодом перетворилася на регулярні очні зустрічі. Учасники виконують завдання, пов’язані з книжковою тематикою, розгадують загадки та спільно шукають рішення. Заняття зазвичай тривають близько 45 хвилин і проводяться щомісяця. Організатори приділяють увагу тому, щоб ігровий формат був цікавим і доступним.
Цей приклад демонструє, як традиційний книжковий клуб може набувати нового змісту завдяки ігровим елементам. Важливо, що запропоновані завдання не обов’язково потребують складного обладнання, а сам формат дозволяє поєднувати літературну тематику з командною роботою та пошуком рішень. Такий підхід може бути цікавим і тим підліткам, які не надто охоче долучаються до традиційних обговорень прочитаного.
Не менш показовим є досвід Міської бібліотеки Кеуруу (Keuruun kaupunginkirjasto, Фінляндія), яка у 2021 році організувала тематичну гру-квест за мотивами книжкового світу Гаррі Поттера. За сюжетом учасники мали відшукати загублене драконяче яйце, розгадуючи загадки та виконуючи послідовні завдання. Гра була розрахована на невеликі команди з двох-чотирьох осіб віком від 11 років, а її проходження тривало близько 30 хвилин. Особливістю проєкту стало використання доступних матеріалів: для облаштування ігрового простору бібліотекарі пристосували частину підсобного приміщення, а більшість реквізиту виготовили власноруч. Ініціатива викликала значний інтерес серед відвідувачів — усі місця швидко забронювали.
Фінський досвід особливо корисний для невеликих публічних бібліотек, які мають обмежені ресурси, але прагнуть урізноманітнити роботу з читачами. Він показує, що для створення захопливої літературної пригоди не обов’язково мати спеціально обладнане приміщення чи значне фінансування. Набагато важливішими є продуманий сюжет, цікаві завдання, творча ініціатива бібліотекарів і вміння використовувати наявні можливості.
Водночас інтерактивні формати можуть виходити далеко за межі бібліотечного приміщення, перетворюючись на частину культурного та громадського життя міста чи регіону. Прикладом такого підходу є ініціатива регіональної бібліотеки Агдера (Agder fylkesbibliotek, Норвегія), яка розробила інтерактивну гру Bibliotekaren («Бібліотекар»), що поєднує літературну тематику, цифрові технології та подорожі природними маршрутами.
Проєкт стартував восени 2024 року: 24 туристичні будиночки в регіоні перетворилися на майданчики для проходження квесту. За сюжетом штучний інтелект на ім’я MAMMA прагне позбавити молодь бажання читати книжки. Щоб цьому завадити, гравці мають розгадати низку загадок, знайти таємну бібліотеку в лісі та стати її охоронцями. Для виконання завдань використовуються мобільні телефони, QR-коди та підказки, розміщені як усередині будиночків, так і на прилеглій території.
За інформацією норвезького порталу розвитку бібліотек, станом на січень 2026 року до гри долучилися майже 500 команд. Проєкт був спрямований насамперед на родини та молодь і мав на меті поєднати інтерес до читання з фізичною активністю, дослідженням довкілля та командною взаємодією.
Для українських бібліотек подібний підхід відкриває можливості співпраці із закладами освіти, культури, туризму та громадськими організаціями. Літературні пригоди можуть розгортатися у міських парках, історичних місцях, музейних просторах або на маршрутах, пов’язаних із життям і творчістю письменників.
Інший напрям розвитку інтерактивних практик пов’язаний із поєднанням читання, гри та творчої діяльності безпосередньо в бібліотечному просторі. Цікавий приклад демонструють муніципальні бібліотеки Парижа (Франція). Зокрема, у червні 2026 року бібліотека імені Жана д’Ормессона (Bibliothèque Jean d’Ormesson) відзначала своє сторіччя програмою заходів, що об’єднувала літературу, творчість та ігрову взаємодію. Для дітей віком 6–8 років організували пошук скарбів серед бібліотечних полиць, а всім відвідувачам запропонували долучитися до створення добірки «100 найважливіших книжок» бібліотеки. Учасники могли обрати три особливо значущі для них видання та коротко пояснити свій вибір. Програма також передбачала спільне складання фотопазла із зображеннями бібліотеки та творчі майстер-класи.
Важливим напрямом бібліотечної роботи є інтерактивне читання для наймолодших відвідувачів. На відміну від традиційного читання вголос, воно передбачає активну участь дітей у розвитку історії. Маленькі слухачі можуть повторювати слова й рухи персонажів, відтворювати звуки, відповідати на запитання, передбачати подальший розвиток подій або допомагати героям долати вигадані перешкоди. Завдяки цьому книжка стає не лише джерелом цікавої історії, а й основою для гри, спілкування та пізнання навколишнього світу.
Корисні рекомендації щодо організації таких занять пропонує британська благодійна організація BookTrust, яка займається підтримкою дитячого читання. У матеріалі 10 Fun Ways to Make Reading Interactive представлено прості способи перетворення звичайної книжки на основу для гри. Серед них: пошук певного персонажа або предмета на сторінках, відтворення звуків, пов’язаних із сюжетом, порівняння зображень у книжці з предметами навколишнього світу, а також пошук захованої книжки за підказками. Більшість запропонованих прийомів не потребують спеціального обладнання та можуть використовуватися як під час індивідуального читання, так і в невеликих дитячих групах.
У межах програми Bookstart Storytime організація також рекомендує бібліотекам поєднувати читання з римованими текстами, повтореннями, рухливими та творчими заняттями. При цьому особлива увага приділяється віковим особливостям дітей та створенню невимушеної атмосфери, у якій малеча може вільно реагувати на прочитане
Ще ширші можливості інтерактивного знайомства з літературою демонструє Британська бібліотека (British Library, Велика Британія). У травні 2025 року тут відкрився простір Story Explorers, орієнтований на дітей віком від двох до дев’яти років та їхні родини. Його було створено як середовище для пізнання бібліотечних колекцій через уяву, гру та дослідження. Відвідувачам пропонували подорож кількома тематичними просторами: від бібліотеки до космосу, джунглів і підводного світу. У програмі використовувалися книжки, ілюстрації, аудіоматеріали та інтерактивні завдання. До розроблення простору долучалися місцеві родини, чиї ідеї допомогли сформувати його зміст.
Розвиток цифрових технологій відкриває нові можливості для організації інтерактивних літературних заходів. Бібліотеки можуть використовувати онлайн-вікторини, QR-коди, віртуальні квести, електронні каталоги та цифрові колекції для створення тематичних маршрутів і завдань. Це дозволяє поєднувати традиційне читання з новими способами пошуку інформації та залучати до участі людей, які з різних причин не можуть регулярно відвідувати бібліотеку.
Водночас літературні квести та інтерактивні читання дозволяють бібліотекам по-новому представити книгу й залучити читачів до активної участі. Вони поєднують літературу з грою, дослідженням і творчістю, допомагаючи зробити читання цікавою спільною діяльністю. Міжнародний досвід переконує, що такі формати можуть бути успішними як у великих бібліотечних системах, так і в невеликих книгозбірнях, де головними ресурсами залишаються творчість, ініціативність і розуміння потреб своєї громади.
Далі буде…
