- Використання QR-квестів, коли відвідувачі знаходять підказки за допомогою смартфона, скануючи коди, розміщені у відділах бібліотеки.
Центральна бібліотека ім.М.Л. Кропивницького м.Миколаїв проводить заходи у межах ініціативи «Світ без меж» – лабораторія творчого простору, спрямований на всебічний розвиток дітей та підлітків.
Учасники мають змогу розвивати креативне мислення, самостійність, відповідальність і навички командної роботи. Програма заходу включає ігрові, пізнавальні та інтерактивні активності:
- участь у настільних іграх, що сприяють розвитку логіки, стратегії та взаємодії в колективі;
- складання пазлів для тренування уваги, терплячості й просторового мислення;
- знайомство з технологіями віртуальної реальності – VR-подорожі з використанням 3D-окулярів.
Такі заходи сприяють формуванню соціальних навичок, розвитку уяви, уваги та позитивної самооцінки в учасників, а також створюють комфортне середовище для пізнання, спілкування й самовираження.
- Місцеві краєзнавчі квести, що поєднують дослідження історії громади з пошуком інформації у бібліотечних фондах.
В межах проєкту «Шануй своє» Тернопільська обласна бібліотека для дітей практикує проведення літературних квестів, присвячених відомим письменникам рідного краю для учнів. Так, учасники одного з них відкривали для себе цікаві деталі з життя і творчості таких славетних літераторів як Богдан Лепкий, Іванна Блажкевич, Валентини Семеняк та інших. Діти виконували цікаві завдання, відповідали на питання вікторини, а також знайомилися з книгами авторів, які народились і творили на Тернопільщині, прославивши її в Україні та світі.
На абонементі Бібліотека міста Самар відбувся інтерактивний квест для молоді «Великодні таємниці». Подія пройшла в межах ініціативи «Молодь і Ко», яка створена для того, щоб зробити дозвілля молодих людей активним, пізнавальним і цікавим.
Бібліотекарка разом із фахівчинею із соціальної роботи КЗ «Центр надання соціальних послуг» підготували справжню гру-детектив із пошуками підказок, загадками та великодньою символікою.
Учасники змагалися в командах, вивчали традиції святкування Великодня, проявляли кмітливість і згуртованість.
URBAN бібліотека відбулась захоплююча екскурсія-квест під назвою «Під егідою Святого Юра» для школярів Львова. Маршрут пролягав через площу Святого Юра — одну з найвизначніших історичних локацій міста.
Під керівництвом краєзнавця та туристичного консультанта Центру професійного розвитку педагогічних працівників м. Львова Аліси Васільєвої, учасники екскурсії дізнались більше про історію собору Святого Юра, символіку скульптур, митрополита Андрея Шептицького, а також таємниці барокової архітектури та важливі сторінки історії міста.
Заходом також модерувала Олена Кондрат, завідувачка бібліотеки, яка сприяла поглибленню знань учасників за допомогою книги «Шептицький від А до Я». Школярі працювали з підготовленими картками, що дозволило їм перевірити свої знання та краще засвоїти отриману інформацію.
Гейміфіковані підходи також довели свою ефективність у сфері підвищення цифрової грамотності, що є особливо актуальним в умовах гібридної війни та інформаційних загроз. У цьому контексті бібліотеки можуть відігравати роль осередків цифрової освіти, надаючи молоді доступ до інтерактивних освітніх програм.
Зокрема Тернопільська обласна біблiотека для молоді – #tobm відбулася презентація можливостей мультидисциплінарного проєкту “Fit in Fakten”.Книгозбірня отримала комплект настільних ігор та постерів від науково-популярного медіа “Куншт” та Goethe-Institut в Україні. Бібліотекарі організували зону медійної грамотності “Fit in Fakten — Playchecking” та провели зі школярами гру на тему медіаграмотності.
Проєкт “Fit in Fakten” — це ігри та вікторини, за допомогою яких можна перевірити факти. Учнівська молодь мала нагоду ознайомитись із зоною медійної грамотності та пограти настільні ігор.
Проєкт реалізується в Україні у партнерстві з Фундацією розвитку інформаційного суспільства, освітньою платформою Facts for Friends, бібліотечними асоціаціями Німеччини та України за підтримки МЗС Німеччини.
Бібліотека на Шевченка разом з Молодіжною радою міста Кам’янське для молоді громади проводять цікаві гри з медіа грамотності.
Учасники отримували картки та відповідали на питання, пов’язане з медіапростором. Наприклад, що таке алгоритм (підтягування новин вам у сторінку за темами, які ви самі у себе запостили), глибинний фейк і т.п.
Заходи проходять в межах проєкту «FitinFakten», реалізованого Гете-інститутом в Україні у партнерстві з Куншт (Київ) Автори гри Кирило Безкоровайний – співзасновник науково-популярного медіа Куншт, та Олена Романюк – медіаекспертка, журналістка, фактчекерка, фундатор проекту «НотаЄнота», автор блогу «По той бік інформації»
Обласна універсальна наукова бібліотека ім.Д.Чижевського в рамках програми «Разом Ми Можемо» провела інтерактивне блог-кафе на тему «Картинка говорить більше, ніж слова: як уникати візуальних маніпуляцій» для студентів Донбаського державного університету внутрішніх справ.
Молодь навчалася розпізнавати фотофейки, deepfake-відео, аналізувати візуальні маніпуляції та користуватися інструментами перевірки зображень. Учасники не лише слухали, а й практикували, як критично мислити в епоху візуального контенту.
Захід став частиною цілої серії активностей з медіаграмотності, які бібліотека реалізує у форматі блог-кафе. Серед тем: «Феномен ТікТок у військовий час»; «Громадська безпека в надзвичайних ситуаціях: правила поведінки»; «Медіаграмотність та критичне мислення в умовах інформаційних загроз»; «Соціальні мережі: сучасне середовище спілкування»; «Шахрайство у соціальних мережах»
Бібліотека системно працює над підвищенням інформаційної стійкості молоді, допомагаючи розвивати навички критичного мислення та безпечної поведінки в цифровому просторі.
Доповнена реальність (AR) відкриває нові горизонти для бібліотечних квестів. Технології AR дозволяють:
- створювати інтерактивні виставки, де книжки «оживають» через смартфон;
- проводити віртуальні екскурсії бібліотекою;
- організовувати квести з віртуальними підказками, персонажами чи історичними постатями.
У Волинська обласна бібліотека для юнацтва на базі #ОсвітнійХабВолині відкрився навчальний центр віртуальної та доповненої реальності (VR ТА AR). Пілотний проєкт, який реалізувався у квітні 2023 року, має на меті забезпечити можливість для учнів 8-11 класів загальноосвітніх навчальних закладів Волинської області проходити лабораторні та практичні роботи з фізики, згідно з програмою Міністерства освіти і науки України, за допомогою VR та AR технологій. Наразі відцифровано та є у доступі на спеціальній платформі всі лабораторні та практичні роботи з фізики, згідно з програмою Міністерство освіти і науки України.
Бібліотека на Шевченка (м. Кам’янське) пропонує за допомогою QR-кодів у вікні дізнатися більше про цікавинки рідного міста.
Гощанська центральна бібліотека в 2023 році відкрито новий Кіберпростір “Game time”. Така ідея з’явилася після проведеного опитування молоді громади. Втілити ідею вдалося завдяки внеску у розвиток матеріально-технічної бази бібліотеки народного депутата України Олександра Салійчука. Також ініціативу депутата підтримали Гощанська селищна рада. Загалом бібліотека може похизуватися оновленим книжковим фондом, створеними зонами настільних ігор, інформаційних технологій, для читання , а тепер ще й кіберпростір.
Кілька порад щодо впровадження гейміфікації у бібліотечну практику:
Розпочати з простого — створити тематичний квест до свята або літературної дати.
Залучати молодь до розробки сценаріїв — це підвищить зацікавлення та дасть нові ідеї.
Інтегрувати цифрові інструменти — QR-коди, додатки для опитувань, онлайн-платформи.
Партнеритися з місцевими ІТ-компаніями або освітніми центрами для створення AR-контенту.
Світові та українські практики доводять, що використання гейміфікації, квестів, інтерактивних ігор та технологій доповненої реальності відкривають нові горизонти для залучення молодого покоління до бібліотеки.
Гейміфікація дозволяє перетворити рутинні процеси на захопливі пригоди, сприяючи формуванню мотивації до читання, розвитку критичного мислення та командної взаємодії.
Бібліоквести — це ефективний інструмент для інтеграції знань з різних галузей, формування дослідницьких навичок, а також для популяризації культурної спадщини та національної ідентичності.
Інтерактивні ігри для підвищення цифрової грамотності стають дієвим способом розвитку медіа- та інфо-компетентностей, особливо актуальних в умовах інформаційної війни.
Доповнена реальність (AR) надає новий вимір бібліотечним заходам, дозволяючи створювати глибші емоційні зв’язки з книжковим контентом і середовищем бібліотеки.
В умовах війни, коли молодь потребує безпечного, підтримуючого та інтелектуально стимулюючого середовища, публічні бібліотеки можуть відігравати ключову роль, якщо активно впроваджуватимуть інноваційні формати роботи. Гейміфікація — це не просто розвага, а стратегія розвитку нової генерації свідомих, критично мислячих, цифрово грамотних громадян.