Гра як стратегія: Як гейміфікація змінює сучасні бібліотеки (ч.1)

У сучасному світі бібліотеки перетворюються з традиційних сховищ знань на інтерактивні простори, що активно використовують гейміфікацію для залучення молоді. Гейміфікація, тобто застосування ігрових елементів у неігрових контекстах, стає потужним інструментом для підвищення мотивації та залучення користувачів.

У багатьох країнах бібліотеки впроваджують ескейп-руми як засіб ознайомлення користувачів з бібліотечними послугами.

   Бібліотечні квести та ескейп-руми

  Наприклад, Бібліотеки Університету штату Північна Кароліна (NCSU) запропонували студентам інтерактивний спосіб знайомства з бібліотечними просторами та послугами — мобільне «полювання за скарбами». Учасники у складі команд отримують iPad Air, карту бібліотеки та список завдань, відповіді на які надсилають через Snapchat у вигляді фото й текстів. Протягом 25 хвилин вони досліджують бібліотеку, шукають підказки та навчаються орієнтуватися в її ресурсах. Переможців визначають у реальному часі за допомогою електронної таблиці, а на фіналі всіх учасників чекає обговорення, результати та призи. Такий формат поєднує гру, командну роботу й цифрові інструменти, мотивуючи студентів до активного знайомства з бібліотекою.

 Університет Каліфорнії в Помоні (Cal Poly Pomona, CPP) розробив інноваційний підхід: орієнтацію в бібліотеці з використанням доповненої реальності (AR), натхненну грою Pokémon Go.

Ця AR-орієнтація була створена на основі існуючого паперового квесту-пошуку скарбів, додавши новий рівень інтерактивності та пов’язавши бібліотеку з елементами популярної культури. Основна мета полягала в тому, щоб зацікавити студентів за допомогою новітніх технологій і ефективно представити їм бібліотечний простір та його послуги.

Джерело фото: https://www.alsc.ala.org/blog/2016/07/pokemon-go-library-perfect-partnership/

Бібліотека Університету Ла Троб в Австралії створила гібридний ескейп-рум, який поєднує фізичні та цифрові елементи для ознайомлення студентів з бібліотекою .

У жовтні 2023 року 32 фахівці з публічних бібліотек Литви, Словенії та Латвії взяли участь у тренінгу, організованому Шяуляйською повітовою публічною бібліотекою імені Повіласа Вішінскіса (ŠCPL). Цей захід продемонстрував, як «дитячі ігри» можуть заохотити молодих людей читати більше та активно долучатися до культурного життя. Зокрема, учасники тренінгу ознайомилися з методом «LEGO serious play» та використання коміксів. Відвідали бібліотеку імені Повіласа Вішінскіса, де мали змогу побачити гейміфікацію на практиці, випробувавши настільні ігри, квест-кімнату та заняття з сенсорного читання, що дозволило їм інтегрувати отримані знання у власні майбутні проєкти.

Фото Публічна бібліотека Шяуляйського повіту Повіласа Вішінського  «LEGO serious play»

Публічна бібліотека Гульдборгсунда (Данія)  запрошує місцевих жителів та гостей міста на інтерактивні прогулянки містом у рамках проекту «Приховані скарби». За допомогою своїх смартфонів «шукачі скарбів» можуть отримати новий та незвичний досвід знайомства з містом та його історією.

За допомогою проєкту «Приховані скарби» Публічна бібліотека Гулдборгсунда прагне познайомитися з людьми в міському просторі у веселий та захопливий спосіб. Мета полягає в тому, щоб перетворити місцеву культурну та літературну історію на яскравий досвід. Через низку загадок та задач, побачити місто в новому світлі.

   Інтерактивні ігри для підвищення цифрової грамотності

Бібліотекарі використовують платформи, такі як Kahoot!, Quizizz та Socrative, для створення інтерактивних вікторин, що сприяють розвитку інформаційної грамотності. Ці інструменти дозволяють створювати опитування, анкети та дискусійні запити, перетворюючи навчання на захоплюючий процес. Наприклад, Kahoot! функціонує як телевізійна вікторина, де учасники заробляють бали за швидкі та правильні відповіді, а Quizizz дозволяє проходити тести у власному темпі, як у класі, так і вдома.

Бібліотекарі можуть створювати ігри для підтримки навчання інформаційній грамотності. Наприклад, гра на плагіат від коледжу Лайкомінг — це цікавий спосіб підкреслити правильне цитування джерел.

У деяких бібліотеках створюють власні відеоігри для навчання цифровій грамотності. Наприклад, бібліотекарі невеликої академічної бібліотеки в США співпрацювали зі студентами програми розробки ігор для створення  піксельної відеогри, яка навчає навичкам інформаційної грамотності. Проєкт був реалізований за допомогою ігрового рушія Unity та GitHub для управління проєктом.

Платформи, як Breakout EDU, пропонують освітні завдання у стилі “кімнат втечі”, що сприяють розвитку співпраці та критичного мислення. Ці завдання можуть бути адаптовані для бібліотек, щоб навчати цифровій грамотності в ігровій формі.

   Гейміфікація в літературних програмах

У Канаді бібліотеки організовують літературні квести, де учасники розгадують загадки, пов’язані з книгами, що сприяє підвищенню інтересу до читання серед молоді. TD Summer Reading Club — це найбільша в Канаді безкоштовна двомовна програма літнього читання для дітей усіх вікових груп, інтересів та здібностей. Спільно створена та реалізована понад 2 200 бібліотеками по всій Канаді, ця програма спрямована на заохочення дітей до читання влітку через інтерактивні заходи, включаючи літературні квести та ігри.

Публічна бібліотека Енн-Арбор (AADL, США) вже з 1930-х років застосовує ігрові елементи для заохочення дітей до читання під час літніх канікул. Сучасна «Літня гра», яка стартувала у 2011 році, стала новим рівнем гейміфікації: вона поєднує класичну програму читання з інтерактивними елементами, залучаючи не лише дітей, а й підлітків та дорослих. Учасники заробляють бали за прочитане, прослухане чи переглянуте (книги, подкасти, статті, фільми), участь у заходах, розв’язання головоломок і пошук спеціальних кодів у бібліотеках, парках, онлайн-каталозі або навіть у місті (на банерах, автобусах тощо).

Зібрані бали можна обмінювати на призи — від книжок до тематичних сувенірів. Кожна дія — пошук коду, розгадка загадки, написання відгуку — приносить не лише бонуси, а й мотивує до глибшого занурення у світ інформації та бібліотечних ресурсів. «Літня гра» стала способом побудови спільноти навколо бібліотеки, що підвищує її популярність і перетворює на центр культурного дозвілля, відкритий до інновацій та експериментів. У 2024 році участь у грі взяли 14 672 гравці — це на 2 043 більше, ніж минулого року, Такий приклад демонструє, як сучасні бібліотеки можуть успішно поєднувати традиції читання з цифровими трендами й ігровими механіками для залучення нових користувачів.

   Використання доповненої реальності (AR)

Доповнена реальність (AR) стає потужним інструментом у бібліотечній сфері, відкриваючи нові можливості для залучення молоді та розвитку цифрової грамотності.  Так, у Тайвані було розроблено систему GARNS (Game-based Augmented Reality Navigation System), яка поєднує гейміфікацію та доповнену реальність для полегшення орієнтації користувачів у бібліотечних просторах. Ця система допомагає користувачам знаходити ресурси та ознайомлюватися з бібліотечними послугами через інтерактивні завдання та підказки, що сприяє кращому освоєнню простору та послуг бібліотеки.

Українські публічні бібліотеки, незважаючи на складні виклики, пов’язані з війною, активно шукають нові підходи для залучення молоді до читання, навчання та дозвілля. Одним із найперспективніших напрямів є використання гейміфікації — впровадження ігрових елементів у традиційні бібліотечні послуги.

Уже зараз в Україні реалізуються креативні ініціативи, серед яких:

  • Бібліоквести , що проводяться як у фізичному просторі бібліотек, так і онлайн.

Закарпатська Обласна Універсальна Наукова Бібліотека ім.Ф.Потушняка  вже понад рік  проводить бібліоквест #впізнайкнигузавідгуками. Поціновувачі книжок пишуть відгуки на те, що прочитали, і відгадують твори за відгуками інших. Найактивнішу п’ятірку учасників ініціативи працівники обласної бібліотеки відзначають подарунками.

Миколаївська обласна універсальна наукова бібліотека проводить для юних читачів квест-гру «За лаштунками книгосховища» та запрошує всіх бажаючих поринути у найзагадковішу частину бібліотечного простору та випробувати свої сили. Учасники розгадують логічні загадки, складають пазли, розв’язують ребуси та шаради, щоб знайти цифровий код, за допомогою якого відкривається замок. Необхідно знайти зашифрований код і вибратися з лабіринту книгосховища. Також для гостей проводять оглядову екскурсію, під час якої учні дізнаються не тільки про послуги бібліотеки та її фонди, а й дізнаються цікаві факти, пов’язані з історією закладу.

Фахівці Черкаська обласна бібліотека для дітей розробила для своїх відвідувачів, учнів 5 – 9 класів, новий квест «Сторожова застава: подорож у минуле», основою якого став кіноваріант твору – історично-пригодницьке фентезі Володимира Рутківського «Сторожова застава».

Гравці квесту, виконуючи різні завдання, віднаходили всі шматочки таємничого артефакту й відкривали власний часовий портал, проводили богатирські змагання, зводили сторожової вежі, отримували загадки від волхва, шифри, пазли й підказки від голема. Учасники гри мали відповідати на питання віртуальної вікторини, відкривати QR-коди, збирати в дорогу цілком сучасного школяра Вітька Бубненка – головного героя «Сторожової застави». І в такий спосіб краще пізнають національну історію та культуру сьогодення.

Далі буде…

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.

Optionally add an image (JPEG only)